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beat-sync-editing

このスキルは、ユーザーが「ビートに合わせてカットして」「テンポを調整して」「このシークエンスを編集して」「カットを音楽/BPMに同期させて」「マッチカット/Jカット/Lカットを追加して」「スピードランプを作成して」「ショットシークエンス/編集タイムラインを設計して」と求めた場合に使用します。編集のリズム、トランジション、リタイミング、および編集プランのNLEやコードタイムライン(Remotion/AEフレーム)への変換をカバーします。

L1 基本 · ソース登録のみV1 コミット固定Dual-pass Audit
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1仕組みと動作原理

純粋な方法論・計算スキル:スクリプト実行やネットワーク通信は一切不要。音楽リズムをフレーム精度の編集数学(frames_per_beat = (60/BPM) × fps)に変換し、毎拍ではなくフレーズ(2/4/8拍)単位でカットすることを徹底します。

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frames_per_beat = (60 / BPM) * fps
計算式は「### 1. Find the grid: BPM → frames」に記載。120 BPM/30fpsでは1拍=15フレームとなり、すべてのカット点、J/Lオフセット、スピードランプの到達点はここから展開され、「なぜ音ハメできるのか」の根底を支えます。

「編集の感覚」を決定木と一覧表に体系化:症状別(音に合わない、カットが不自然、テンポが間延びしている、インパクト不足、コードへ引き渡すなど)に診断し、特定の技法群へと誘導します。

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What's the editing problem?
ツリーの根にある5つの分岐は、コアワークフローの5つのセクション(グリッド、アクションつなぎ、トランジション、リタイム、構成アーク)に対応しており、最終的にフレーム番号として確定できるため、エージェントが迷わず実行可能です。

トランジションに明確な動機付けのルールを付与:デフォルトはハードカット(90%を占める)とし、マッチ/J/L/ウィップは明確な理由がある場合のみ適用。「何を揃えるか/何を示唆するか/典型的なオフセットフレーム数」の対応表を備えます。

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Default to the **hard cut**. Reach for anything else only when motivated:
Jカット=次ショットの音声を映像より4–12f先行、Lカット=現ショットの音声を12–24f後続など、オフセットをフレーム単位で定義し、NLEやコードタイムラインへの確実な実装を担保します。

スピードランプのフレーム単位のレシピを提供:助走(run-up)→ 25%へのイーズダウン → ビートに合わせたIMPACT → 解放(release)。ストロボ現象を防ぐため、オプティカルフロー/フレームブレンディングと一貫したシャッター設定を義務付けます。

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Speed ramps (gradual time-warp) add impact: ramp *into* a hit with slow-motion, then snap back to speed.
SKILL.mdおよびreferenceに各フレームごとの一覧表(30fps例)を提供。AE(タイムリマップ+Pixel Motion)とRemotion(イージング付きinterpolate)の両面で実装コードが提示されています。

作品全体のリズムを「導入(Establish)→ 展開(Develop)→ クライマックス(Climax)→ 結び(Resolve)」のアークとしてモデル化。緊張感をカット頻度の導関数と定義し、クライマックスに向けて平均ショット長を短縮、頂点後には長いホールドを設けます。

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Establish → Develop → Climax → Resolve
SKILL.mdには「energy is the *derivative* of cut frequency」という定量的記述と4フェーズの表(8–16拍ごとのカット → 1–2拍 → 長いホールド)が含まれており、「メリハリ」を記述可能なパラメータに落とし込みます。

レンダラーに依存しないedit-timing plan(トラック仕様、アーク、カットリスト、トランジション、リタイム、ビートマーカー、相互参照)を出力。すべてのカット点を絶対フレーム番号として定義し、NLEやRemotion/AEのコードタイムラインへ直接移植可能です。

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A good plan is renderer-agnostic and hands off to an NLE or a code timeline (`remotion-video`, `after-effects`):
referenceのNLE↔codeマッピング表により、概念(クロスフェード、ランプ、J/L)をRemotionの<Sequence>/<Audio>やAEのレイヤー/タイムリマップに変換。形容詞ではなく具体的な数値として成果物を提供します。

リポジトリ内の他スキルと連携した体系を構築:motion personality(motion-art-direction)がフレーズ長やトランジション群を決定し、animation-principlesがBPMとビートの関係を定義、本スキルがそれらをフレーム精度のカット点へと落とし込みます。

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**Motion Personality** (`motion-art-direction`) sets cut rhythm: the chosen energy maps straight to phrase length and transition family.
「Energetic → 1–2拍のクライマックス/ハードカット/過激なランプ、Premium → 8–16拍の長いホールド/ハードカット+限定的なディゾルブ」など、上流のスタイル値が本スキルの直接の入力パラメータとなります。

2コア機能

01BPMからフレームへの換算とフレーズグリッド生成(ビートフレーム配列を生成するJSサンプルコードを含む)
028分音符グリッド細分化(半拍/16分音符のフラッシュカット、トランジェントFXアライメント)
03アクション/モーションに合わせたカット技法(動作の途中でのカット、方向・速度の一致、トランスフォームのピーク時でのカット)
04動機付けされたトランジションライブラリ:マッチカット、Jカット、Lカット、ウィップのフレームオフセットと適用シナリオ
05スピードランプのフレーム単位レシピ+モーションブラー/オプティカルフロー設定(AE Pixel Motion / Remotion interpolate)
064フェーズ構成アーク設計と平均ショット長(ASL)曲線
07よくある失敗と対策表(8つの症状 → 原因 → 修正法:タイミングのズレ、乱雑さ、視覚的違和感、ストロボ、平坦さなど)
08NLE↔コードタイムラインのマッピング(Remotionの<Sequence>/<Audio>、AEのタイムリマップ/レイヤーイン・アウト点)

3外部依存関係

KindDependency / Endpoint
packageaubio / web-audio-beat-detector / tap-tempo(可选离线 BPM 检测,reference 建议项,非强制)

4推奨統制措置と判定根拠

安全運用のための推奨統制措置
Agent 向け
自動ロード可能
管理者向け
ソースとバージョンの記録
判定根拠(ファイルパスと抜粋)
  • SKILL.md: プロンプトによる指示とルール定義テキストのみで構成され、スクリプト実行や外部への影響は一切ありません。
監査ノート: 純粋な指示および計算手法であり、スクリプトの実行、外部ネットワーク通信、認証情報の読み込み、ローカルファイルへの書き込みは一切行いません。成果物はフレーム番号やパラメータテキスト(edit-timing plan)であり、エージェントが会話内またはホスト文書に出力します。記載されているオフラインBPM検出ツールはreferenceでの推奨に過ぎず、実行パスではありません。考慮すべき点は会話的な整合性(美観に基づく推奨)やBPM・素材メタデータの正確性のみであり、コードレベルのセキュリティリスクは存在しません。

5二重目の独立検証

  • [ok] 帧数学正确性抽查 — 多处公式与表格值复算一致(120BPM@30fps=15、128BPM@30fps=14.06、drop@beat32=frame450);'round each cumulative beat' 与 ANTI-PATTERN 的 offset 提醒自洽。
  • [ok] 无执行/无外发反查 — 两文件无任何可执行命令;可选 BPM 检测工具仅出现在 reference 一句建议中,无强制调用路径。
  • [ok] 交叉引用可解析性 — motion-art-direction、animation-principles、remotion-video、after-effects 均在本 repo(与 motion-art-direction 页引用的外部 pack 不同,本页全部内聚)。
  • [ok] SKILL.md 与 reference 数值一致性 — J/L 偏移(4–12f / 12–24f)、ramp 配方(100→25→100%)、128BPM@30fps=14.06 f/beat 在两文件一致。
  • [ok] deliverable 验证闭环 — checklist 要求 'frame/fps against detected beat seconds' 由宿主/NLE 完成;skill 不自行检测音频,边界诚实。

6結論

  • 編集リズムを完全にフレーム番号化:BPM計算+フレーズグリッド+累積丸め処理によるズレ防止により、Remotion/AEタイムラインを直接生成可能
  • トランジションやランプにフレームオフセットと動機付けルールを付与し、ハードカットを基本とするアンチパターン抑制が強力
  • 実例(worked example)、アンチパターン(ANTI-PATTERN)、8行のトラブルシューティング表の3点セットによる高い実用性
  • ワークフローの実行レイヤーとして機能し、motion-art-directionのpersonality数値と直接連携
  • 最適な用途: 映像や素材を音楽にハメたい、テンポを修正したい、編集プランをRemotion/AE/NLEの正確なフレーム番号に落とし込みたい編集設計シナリオ(特にエージェントが本編集前にタイムラインの設計図を作成する用途)に最適です。また、編集リズムを学ぶ初心者の教材としても適しています。
    不向きな用途: 実際の聴覚フィードバックを伴う微細な音楽編集(オーディオ解析機能はないため、BPM検出はホストツールが必要)、素材管理や粗編集の構成整理ワークフロー(本スキルはリズム設計レイヤーに特化)、全拍での過剰なカットなど型破りなスタイルを追求するケース(標準的な編集規範へと補正されるため)には適していません。
    Install Agent-Ready
    ① Verified Mirror 2026-09-09
    Option A · Direct DownloadDownload beat-sync-editing.tar.gz
    sha256: 61e03294d1032082…
    Option B · Copy Guide for Agent
    install.json
    Agent はこの JSON ガイドから自動的にダウンロードして検証します。
    ② Upstream GitHub
    GitHub Repo ↗
    Pinned to commit 3c129f769d.